François Coulon

L’ère post-ludique

La prise de distance de l’article pourra sembler aujourd’hui radicale, inutilement politisée, maintenant qu’il est devenu évident que, si la création numérique n’est pas devenue un art populaire, l’informatique et les réseaux ont contribué à multiplier les moyens d’expression bien en dehors du jeu

Entendons-nous : il n’y aurait aucune raison de mépriser par principe le jeu vidéo — l’auteurisme n’est jamais une garantie et il y a, dans ce que le cinéma ou la littérature a compté de plus inventif, un bon nombre d’œuvres « de genre », que les milieux intellectuels découvrent parfois longtemps après le public (on appelle ça « une réhabilitation »).

L’industrie du divertissement ludique pèse un poids encore plus considérable qu’alors — c’est, après tout, une légitimité qui en vaut bien une autre —, mas on pourrait, vingt ans après, reconduire le constat de la rigidité et de la pauvreté des formes qu’elle propose.

(Quant à la « représentation des diversités », évoquée incidemment dans le texte, qu’elle soit devenue l’espèce d’incantation institutionnelle que l’on sait ne fera pas oublier, j’espère, qu’elle a pu être une question posée en bien d’autres termes à la fin du siècle dernier.)

Publié à l’origine en 1996 par la revue Nov’Art.

C’est le meurtre du père qu’il faut accomplir. Ce sont les derniers résidus du jeu que la création interactive doit éradiquer, dont elle doit se départir. Affirmer — constater — que l’âge d’or du jeu informatique est historiquement derrière nous requiert de comprendre le processus d’influence d’un genre, de ses prémices, de son faîte — de son déclin, enfin. Qu’il ne se soit sans doute jamais aussi bien vendu qu’en 1996 n’y changera rien : il n’est plus significatif en tant que vecteur de suggestions ; il n’est plus un terrain d’idées.

Pour des raisons bonnes ou mauvaises, les textes de Guy Debord, publiés à l’origine à quelques dizaines d’exemplaires, ont modifié la conscience de leur époque, et de l’époque qui a suivi la leur. Pour de bonnes raisons, assurément, personne ne se réclame de la pensée politique d’Alain Duhamel et des parts de marchés qu’elle inspire. Toutes proportions gardées, il n’en va pas autrement de ce qui ici nous intéresse.

Comme la pop anglaise, le jeu a fait son temps. Cela ne signifie pas que, pendant longtemps encore, il ne connaîtra pas de rentabilité, ni qu’il ne sortira pas l’an prochain de bons disques de pop anglaise, ni même qu’il n’existera plus jamais de jeux honnêtes ou bien réalisés (voire, qui sait, amusants).

Plus simplement, il n’a pas été publié de produit ludique qui depuis une décennie n’ait été la reconduction d’un prédécesseur, la remise à niveau technique d’un modèle défini au cours de la première moitié des années 1980.

Plates-formes, shoot’em up, aventure, sport, simulateur de vol — rien de nouveau. En plaçant sur les CD de Phantasmagoria des images de Mystery House, Roberta Williams croit mettre en exergue un progrès accompli le long de la quinzaine d’années qui sépare son premier logiciel de son dernier en date ; elle n’en souligne que de manière plus criante encore que son évolution personnelle s’est résumée à une validation des augmentations successives de la capacité des cartes vidéos, et que sa superproduction reste dans son essence un jeu d’aventure de machine huit bits.

On pourrait multiplier les exemples: Wolfenstein 3D doit jusqu’à son nom à un titre vieux de seize ans ; adulé des enfants, Super-Mario est un vieillard. Si la mutation est aussi linéaire, si elle est aussi prévisible, elle est alors insignifiante. Il s’en trouvera toujours pour préférer Ella Fitzgerald à Patricia Kaas, Kraftwerk à la techno (et, dans Kraftwerk, le Robots originel à sa triste auto-resucée house). Tout est désormais pareil, l’époque en moins.

Nous voilà donc à l’idée d’avant-garde, ou du moins d’actualité, qui se fait avec beaucoup d’humanité, et peu de C.N.P.F. [syndicat patronal, aujourd’hui MÉDEF]. Car pour qui le fréquente ou en perçoit encore quelque écho, l’essentiel du milieu professionnel du jeu présente de nos jours toutes les caractéristiques de la droite conservatrice : osmose bienheureuse avec l’économie libérale ; allégeance revendiquée à l’hypothétique demande d’un public, qu’en privé on méprise ; académisme étroit des référents culturels ; nivellement prudent des représentations des diversités ethniques ou sexuelles ; croyance amusante aux notions de beau et de vrai ; taylorisation parfaite de la production.

Le jeu n’a pas su et pas voulu se doter d’auteurs, de personnalités publiques autres que celles de roitelets, de branchés, de cybercrétins, de chefs d’entreprise. Il rêve d’audiovisuel, il en est resté à l’électroménager.

Après une période de créativité exceptionnelle, on ne lui reprochera pas de ne plus avoir découvert depuis d’autre forme nouvelle que le rectangle du chéquier parvenu au courrier du matin. Son objectif n’est, visiblement, plus là. La créativité est ailleurs, dorénavant transférée chez des auteurs dont on connaît les noms [en fait, pas tellement].

Comme — paraît-il — la pop anglaise, le jeu a fait son temps. L’ère est au post-ludique. Cela ne signifie pas qu’il faille brûler ce que l’on adora ; mais qu’il faut continuer d’adorer ce qui fut adorable, et passer à autre chose. Dans leur appropriation de l’interactivité et de la technologie de leur temps, les artistes ont même bien souvent légitimement précédé le jeu vidéo ; il n’a même pour certains jamais rien signifié. Pour les autres, la création interactive descend du jeu, tout comme l’Homme descend du singe.

Durant l’indispensable période « nationaliste » qui se profile devant eux, ils devront marquer, parfois avec excès, leurs distances avec le jeu passé, avec sa notion de gain, de quantification du parcours, son exaltation techniciste, sa linéarité in fine, sa population stérile qui n’a que l’absence de femmes qu’elle mérite ; ils auront à consommer la rupture avec ces non-histoires sans chômage, sans jeune amie qu’on embrasse dans le cou ; divorcer d’avec ces choses qui, sur le sujet de notre vie, n’ont plus rien à nous dire.

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