François Coulon

La fin dans la narration interactive arborescente

Comment en finir plusieurs bonnes fois pour toutes ? Une réflexion, autour de L’Égérie et 20% d’amour en plus, sur la façon de clore une séquence. Publié en 1995 par la revue Nov’Art.

1. La fin, de sa nécessité :

À quoi tient l’existence de la fin dans une œuvre ? On le sait, certains facteurs externes, non maîtrisés directement, contribuent à la rendre physiquement indispensable :

— l’incapacité du ou des auteurs de proposer une quantité infinie d’informations ;

— les limitations du support en termes de contenance ;

— le temps moyen que le public est supposé consacrer à la perception de l’œuvre.

Quant à la narration arborescente, l’usage répété de la fin en est une obligation inhérente ; faute de couper régulièrement et impitoyablement des branches, le scénariste trop ambitieux irait au devant du phénomène bien connu d’explosion combinatoire : une quantité de nœuds ingérable qui viendrait cruellement rappeler les impératifs ci-dessus — et particulièrement les deux premiers.

Il est fréquent de juguler ce raz-de-marée qui guette le scénariste distrait en faisant converger vers une même scène plusieurs embranchements. La méthode est classique et fort pratique : le scénariste prudent évite de se noyer tout en épargnant au navigateur la déception d’une fin. La méthode est toutefois à manier avec prudence puisqu’elle est précisément, et comme nous l’avons déjà vu dans Nov’Art n°13, le contraire de l’interactivité (aller vers différents endroits à partir d’un seul, et non l’inverse).

Le spectateur qui verrait que trop d’actions distinctes n’ont pour effet que d’aboutir au même résultat risquerait de supposer qu’un scénariste paresseux se moque de lui — et d’en conclure qu’une bonne fin vaut mieux qu’un mauvais renvoi.

2. La fin, de sa fonction :

Les manuels des scénaristes studieux nous apprennent que la fin d’un film a pour objet de répondre aux questions soulevées durant celui-ci, ou d’en poser de nouvelles — laisser le spectateur rassasié ou l’affamer plus encore, mais ne pas être neutre.

Les spécificités de l’interactivité ne sauraient toutefois se satisfaire pleinement de ces enseignements, aussi utiles soient-ils. À moins de postuler délibérément au statut d’œuvre-culte, un film ou un roman est conçu pour être lu une seule fois ; on sait qu’il en est tout autrement pour une arborescence. D’où la fonction supplémentaire qui échoit à nos fins informatiques : donner envie d’explorer à nouveau une autre branche — de continuer  en somme sa navigation.

Le jeu d’action a par exemple su utiliser l’arme de la frustration au service de cet effet de dépendance qui n’aura échappé à personne : quoi de plus agaçant que de voir son vaisseau exploser juste avant le bonus ? Et quoi de plus tentant que de se relancer illico à l’assaut de la galaxie ? Mais le scénariste vigilant sait l’outil être à double tranchant : le jeu d’action se quitte toujours plus ou moins sur une mauvaise impression (la lassitude, la faim, le sommeil, le besoin d’aller gagner un peu d’argent). Les rare jeux de café qui aient proposé une issue victorieuse après un ultime tableau, une fin définitive, n’ont d’ailleurs abouti souvent qu’à frustrer le joueur, définitivement.

Dans le cas qui nous intéresse présentement, celui de la narration, il s’avérerait que les fins les plus pertinentes soient des conclusions locales, qui ne mettraient en ordre que la partie qui les précède tout en ménageant des ouvertures externes, laissant entendre que la fin proposée n’est qu’une des différentes potentialités, que d’autres conclusions — peut-être plus conformes aux désirs du navigateur — se trouvent ailleurs dans l’écheveau. Le procédé, très théorique, permet au scénariste mesuré d’encourager son interlocuteur, sans pour autant avoir recours à la frustration volontaire. Il s’agit peut-être ici du  seul aspect où l’écriture interactive soit moins difficile que sa grand-tante linéaire, et l’idée qu’il existe plusieurs fins, assimilée comme un préalable, ouvre la voie à des partis pris beaucoup plus osés :

une fin inattendue, particulièrement subjective voire invraisemblable, peut très bien être admise dans l’interactivité alors que, sacralisée par son caractère unique et définitif, elle eut été considérée comme parfaitement inacceptable dans un long-métrage.

On le voit, loin de nier la personnalité d’un auteur, l’interactivité permet au contraire d’en exprimer toutes les facettes, y compris les plus « minoritaires ». Elle n’est pas sans présenter d’autres avantages : rien n’empêche non plus de jouer dans le registre de la subtilité et de tenter des parallèles entre ces fins. Si elle doit toujours se justifier unitairement, une fin peut aussi prendre tout son sens une fois qu’elle aura pu être comparée à une autre — l’interactivité permettant à l’auteur de lancer ces sortes de bombes à retardement qui exploseront dix minutes plus tard, dix jours… ou peut-être jamais, faute pour le lecteur de tomber sur la bonne scène.

On s’en doutait, il n’existe donc aucune vraie recette pour savoir si la fin est « bonne » ; simplement quelques questions destinées à en avoir une première idée : qu’apprend cette fin au lecteur ? pourquoi aurait-il envie d’en savoir plus ? quel est l’effet qu’elle doit apporter ? Sachant qu’une session à l’intérieur d’une arborescence peut s’y apparenter, que vaudrait cette fin dans un court-métrage ou une nouvelle (disciplines qui pratiquent, sans entrer dans les détails, un art de la fin, de la chute, très différent des formats longs) ?

3 La fin, comment la faire avaler :

Nous avons vu que la prudence était de mise quant à l’utilisation des renvois multiples, mais la fin elle-même n’est-elle pas l’antinomie absolue de l’idée d’interactivité ? On peut y trouver une des causes de la frustration qu’elle procure au lecteur — l’expérience l’atteste, et c’est inévitable. La fin est toujours imposée au navigateur, qui choisit rarement de revenir volontairement au début du scénario, et être confronté à des informations qu’il connaît déjà, plutôt que de poursuivre son exploration plus avant. La fin est, toutes proportions gardées, proche de la mort : inadmissible, révoltante, mais — on l’a également vu — indispensable. Tout ce qu’on peut y faire, alors, n’est qu’essayer de la rendre la moins désagréable possible ; faire en sorte que le navigateur comprenne par lui-même qu’il est en présence d’une fin, ne serait-ce qu’une fraction de seconde avant qu’on le lui dise explicitement. Elle en sera toujours un peu moins douloureuse…

Dans Afternoon, a story, Michael Joyce résout la question par le vide : il n’y a aucune fin, chaque page-écran étant reliée à au moins une autre. L’idée est élégante, justifiée dans son cas, mériterait que l’on s’y attarde davantage,  mais, comme pour le jeu d’arcade, présente l’inconvénient de toujours laisser le lecteur sur une impression très partagée : puisqu’il n’y a aucun « endroit » où il serait plus justifié qu’ailleurs de quitter le programme, Afternoon ne connaît comme fin que l’ennui du lecteur. De plus, cette « non-fin » ne peut s’appliquer qu’à un exposé statique, une exploration d’éléments déjà définis — forme ni meilleure ni moins bonne qu’une autre, mais très particulière et finalement peu narrative stricto sensu. La polémique reste inutile ; mais notre problème, toujours entier…

Pour tenter de le dégrossir, jetons de nouveau un œil sur les formes classiques de narration, et constatons cette fois que leurs auteurs jouissent d’avantages inaccessibles au scénariste interactif, même imaginatif. Ne connaissant pas par définition le parcours que choisira le navigateur, il est difficile pour un logiciel arborescent de fomenter longtemps un dénouement spécifique, comme peut le faire un roman ou un film — qui y consacrent parfois toute sa longueur, comme dans le policier ou le suspense. Le caractère immatériel du logiciel prive en outre de tous repères externes (le temps écoulé depuis le début de la projection, l’épaisseur de papier restant à lire…) sans lesquelles les clôtures de bien des romans ou de bien des films seraient perçues comme brusques et inattendues.

Le cinéma s’est du reste doté de codes qui savent faire passer en douceur l’arrivée du générique : que les spectateurs voient une action statique ou répétée filmé en un long plan fixe ou un vaste travelling arrière (vu plongeante si possible), qu’ils entendent simultanément une musique « gros son en apothéose » jouée à un volume plus important, et les voilà qui reprennent déjà leur manteaux…

Un peu voyant, un peu systématique, mais d’une efficacité redoutable. Hélas, si les recettes musicales sont applicables au multimédia, les grands mouvements de caméra lui restent pour le moment interdits…

De quel autre arsenal dispose alors notre scénariste désespéré ? Eh bien, pas grand-chose… Le jeu d’aventure — bien archaïque, mais qui reste le mode de narration interactive le plus populaire — a dès le début trouvé la formule-miracle : la mort du héros. Non seulement celle-ci est parfaitement acceptée par le joueur,  qui sait qu’il existe au moins une issue victorieuse, mais le trépas peut se permettre d’arriver brusquement, sans préparation aucune. On ouvre le coffre, le coffre explose, et l’affaire est entendue : tout le monde a compris que c’était fini ; on se passera d’une longue agonie. De plus, proposant majoritairement un déplacement dans l’espace, le jeu d’aventure autorise — simplifions — les retours en arrière : il évite par là bien souvent de devoir conclure une histoire qui aurait évolué. À constater ainsi la prédominance des lieux sur les histoires et le recours presque systématique à des univers à très forte mortalité finalement peu représentés dans les formes d’expression comparables (médiéval fantastique, science-fiction…), on pourrait  même se demander si la formule « jeu d’aventure » ne doit pas sa création et sa pérennité essentiellement à ces facilités de mise en scène de la fin… (Elle ne nous en a pas moins offert quelques véritables chefs-d’œuvre.)

Cela dit, que doit faire le scénariste pacifique dont l’univers ne pourrait pas produire autant de ces cadavres bien commodes ? Eh bien son travail, monsieur, son travail ! Peut-être garder à l’esprit que la fin ne doit pas donner l’impression d’être un couperet, de venir colmater en catastrophe une branche de l’arborescence devenue envahissante au fil de l’écriture. La fin doit être intégrée comme un élément de la palette créative, non pas subie comme une seule contrainte. C’est dès le début que le scénariste prévoyant conçoit sa fin (et nous avons vu que cette préparation était loin d’être des plus faciles).

Le scénariste persévérant peut ainsi espérer que ses conclusions évitent de tomber, soyons triviaux, comme un cheveu sur la soupe (c’est pour m’en être fait, alors scénariste béotien, une sorte de spécialité que j’avoue avoir beaucoup travaillé le sujet…). Une fin peut intervenir relativement tôt pourvu qu’elle soit « honnête » et cohérente. On peut ici « mourir jeune », mais avoir bien vécu — et se réincarner aussitôt en recommençant un nouveau parcours. La fin peut être soudaine, mais pas cavalière : un gag  doit surprendre, il ne s’en prémédite pas moins.  L’effet comique (grimace, calembour, catastrophe…), plus autonome, plus mécanique, est peu utilisé au moment de conclure, même si son usage répété s’est avéré irrésistible auparavant (on le constate souvent dans les slapsticks, les cartoons ou les chansons de Boby Lapointe — pour poursuivre notre analogie avec les formats courts, la plus probante semble-t-il).

Beaucoup plus généralement, il est rarement convaincant de réinjecter tels quels les éléments qui ont servi à alimenter le développement ; autrement dit, le scénariste avisé peut baliser ses fins auprès du navigateur en les inscrivant dans une certaine rupture, qui sera perçue et décodée plus ou moins inconsciemment : un autre lieu, un autre type de cadrage, un ton différent (du calme là où il y avait de la violence, de la nostalgie après de l’humour…), les mêmes personnages plus âgés, etc.

Ici comme ailleurs, tout est affaire d’un peu de recette, et de beaucoup d’inspiration. — Ce qui ne serait pas inutile pour boucler cet article autrement qu’en queue de poisson. FIN.

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