François Coulon

Métaphores et références dans la création numérique

Le numérique doit-il reprendre les oripeaux des autres moyens d’expression ou tenter de mettre en place son propre outillage ? Une sorte de déclaration d’indépendance à un moment-clé de l’évolution du genre… Publié en 1996 par la revue Nov’Art.

Bien avant de se faire appeler multimédia, la micro-informatique se pensait déjà au travers de la représentation du réel. Maniant encore des pages, des chapitres ou des écrans de télévision, la création interactive peut-elle trouver son identité en continuant de multiplier les emprunts formels aux autres moyens d’expression ?

Cela s’appelle une métaphore. Dans le langage des informaticiens et de leurs amis, une métaphore est la représentation d’un objet — par exemple d’un bouton en relief donnant l’illusion de s’enfoncer sous la pression.

Les logiciels multimédia, qu’ils soient des produits ou des créations d’auteur, exploitent largement le procédé : ici par des phylactères provenant du langage de la bande-dessinée ; là par des pages imprimées rappelant la littérature ; ailleurs encore par des fonds d’écran marbrés rappelant une salle de bain.

Deux remarques s’imposent : d’une part, que quelque rhéteur patenté objecterait peut-être qu’il s’agit en l’occurrence davantage d’images ou d’analogies que de métaphores (mais les rhéteurs patentés sont rares parmi les informaticiens et leurs amis) ; d’autre part, que la technologie dans son ensemble s’est toujours plu à utiliser massivement les traits de la génération précédente. À la typographie archaïque imitant les mouvements de l’écriture scripturale a succédé une typographie multimédia reprenant les empattements caractéristiques de fontes imprimées, conçues pour des conditions de lecture radicalement différentes. Les « bureaux » des Macintosh abondent à tel point de magnétoscopes et de téléphones à cadran qu’on parierait même que d’hypothétiques réseaux neuronaux proposeront un jour, dans un coin de leur espace virtuel, l’hologramme d’un ordinateur comme il en existait dans les années 1980. Et il n’y aura fallu, enfin, qu’un siècle ou deux pour produire des métaphores d’objets (bulle de BD, bouton mécanique) ayant jadis déjà métaphorisé leur modèle (bulle aqueuse, bouton vestimentaire ou horticole).

Voilà qui est bien problématique et passéiste pour qui voudrait résoudre la question de la modernité.

Car il serait sans doute candide de croire que ce recyclage iconographique massif ne relève que du seul mauvais goût des infographistes ; c’est au contraire toute une conception du multimédia qui s’y rattache : celle, non pas d’un support autonome devant générer à terme son propre outillage, mais d’un sous-genre, d’une colonie, d’une simple représentation d’un médium existant.

Le manque flagrant de distance critique de la représentation informatique dans son ensemble n’est d’ailleurs en rien incompatible avec, par exemple, des tentatives d’innovation dans le système de dialogue homme/machine — auxquelles on a justement bien souvent réduit la création de CD-ROM, tant il semble évident d’exclure jusqu’à l’idée même de production ex nihilo d’un fonds inédit et spécifique.

Mais déjà monte une clameur de la foule des directeurs artistiques : est-ce que tout cela est vraiment un problème ? Notre fameuse « identité nationale » française n’est-elle pas sédimentée d’emprunts étrangers, parfois très récents ? Un pictogramme comme la flèche n’est-il pas universel, sans que le faible nombre d’archers parmi les usagers de la RATP empêche quiconque de prendre le métro ? Baste ! laissez-nous donc symboliser les perforations des pellicules de film, nous qui n’allons jamais au cinéma ! Et battons-nous, oui, battons-nous pour le droit constitutionnel d’utiliser des textures sablonneuses achetées par correspondance !…

Soit. Mais à force de faire se ricocher les références jusqu’à en perdre le sens, la substance et l’origine, se pose un jour ou l’autre la question identitaire. Il est à ce titre très significatif que le milieu du multimédia soit un de ceux qui emploient le plus volontiers des mots, certes français, mais dans leur acception américaine. Sans même développer les cas de « versatile » ou de « opportunité », l’expression « localiser un CD-ROM » (to localize) prend ainsi un sens très différent selon qu’on s’adresse à un cybercadre parisien ou bien à un francophone : le premier comprendra « traduire et adapter à un pays » un logiciel ; le second cherchera le boîtier sous la table.

On voit par là que la méfiance vis-à-vis de l’importation servile et inintelligente de paradigmes extérieurs, mis au point pour d’autres arts que celui que nous avons choisi de créer, est un enjeu bien davantage éthique que simplement pratique ou esthétique.

S’il aspire à une reconnaissance en tant que tel du genre auquel il participe, l’auteur multimédia ne saurait donc de surcroît se satisfaire des termes de jeu, d’hyperroman ou de BD interactive que transitoirement, par commodité, le temps qu’un journaliste inspiré lui fasse don d’un néologisme adulte, le libérant aux yeux du public d’influences classiques qu’il doit rechercher, respecter, apprécier, gérer et reconnaître — mais en fonction desquelles il n’a pas à se définir.

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